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Text File  |  1992-05-04  |  7KB  |  136 lines

  1. Chomp for Windows
  2. Version W1.1
  3. by
  4. Jerry J. Shekhel
  5. Copyright (C) 1991 Neolithic Software, Inc.
  6.  
  7.  
  8. Introduction
  9.  
  10. Welcome to Chomp for Windows.  This is a game closely patterned after 
  11. Pac-Man(tm) for the Microsoft Windows environment.  I have tried to make
  12. the game as faithful as possible to the original.  However, since I
  13. haven't seen a Pac-Man arcade machine for years, all of the elements of
  14. the game have been recalled from memory.  Chomp for Windows is an enhanced
  15. port of Xchomp, a similar game that runs under the X Window System on UNIX
  16. workstations.  The enhancements include a full color display and an 
  17. adjustable game speed.  Unlike the original Pac-Man, Chomp has several
  18. different mazes, but it does not have side tunnels.  The latter feature
  19. is planned for a future version of the software.
  20.  
  21.  
  22. Gameplay Description
  23.  
  24. The purpose of the game, as in all arcade-style games, is to amass the
  25. highest possible score.  However, you may find that the fun in the game is
  26. in reaching the highest possible level; at least, that is what I found fun
  27. about the original.  You, the player, are the circular yellow mouth moving
  28. around the maze.  Initially, this maze is filled with white dots.  To 
  29. complete a level, you must eat all the dots.  To eat a dot, you simply
  30. pass over it, collecting 10 points.  There are also four ghosts chasing
  31. you around the maze.  Allowing a ghost to catch you costs you a life.
  32.  
  33. Each maze also contains several large flashing dots -- the power dots.
  34. Eating one of these gives you 50 points and temporarily gives you the
  35. power to eat the ghosts.  While the ghosts are edible, they are blue, 
  36. they move at half-speed, and they try to run away from you.  Eating a
  37. ghost adds points to your score; the number of points added is briefly
  38. displayed on the screen.  Once a ghost has been eaten, it turns into a
  39. harmless pair of eyes moving at double-speed, seeking return to the ghost
  40. box in the center of the maze.  When it gets there, it is "reborn" and
  41. resumes chasing you around.  The ghosts only stay edible for a short
  42. period of time.  They will not change back suddenly, however;  they
  43. will flash for a couple of seconds to warn you before they do.  While
  44. they are flashing, you can still eat them.
  45.  
  46. Each level in the game is indicated by a symbol.  For example, the first
  47. few levels are "fruit" levels, that is, they are indicated by small fruit
  48. icons at the bottom of the Chomp window.  Once in a while, the symbol corresponding to the current level appears in the maze.  Eating the symbol adds points to your score, and the number of points added is displayed on the screen.  On some of the higher levels of the game, this is a very substantial number.  Once a symbol appears, you only have several seconds to get to it.
  49.  
  50. You start the game with three lives.  Reaching a score of 10,000 points
  51. awards you an extra life.
  52.  
  53.  
  54. Game Control
  55.  
  56. This is strictly a keyboard-controlled game.  The original game had very
  57. simple controls -- one four-directional joystick.  All control in Chomp
  58. for Windows is done using the arrow keys.  Pressing an arrow key is
  59. equivalent to tilting a joystick in the corresponding direction and
  60. holding it down; the player on the screen continues moving in its current
  61. direction until motion in the specified direction is possible, or until it
  62. hits a maze wall, in which case it stops.  Only one keystroke is remembered;
  63. the last key pressed indicates the desired direction of motion.  If this
  64. sounds complex, forget it, and just play the game.  I believe that once
  65. you get used to the game control, you will find it fairly natural.  One
  66. hint that I can give you is that you will need to be thinking ahead a
  67. little bit at all times.  For example, if you want the player to take the
  68. next left turn, press the left arrow key immediately -- the keystroke will
  69. be remembered; if you wait too long, the player may move past the turn you
  70. meant to take, and you will need to turn around.  Do not hold down any
  71. arrow key; just tap it, and be careful not to press two keys at a time.
  72. I suggest playing a game or two at a slow speed to get used to the controls.
  73.  
  74. You can pause the game by pressing the space bar at any time.  While in
  75. Pause Mode, you can press F2 to abort the game and return to the title
  76. screen, or F3 to exit Chomp for Windows.  The game will also enter Pause
  77. Mode if you minimize the Chomp window.
  78.  
  79.  
  80. The Program
  81.  
  82. The Chomp for Windows program must be run in protected mode; it will not
  83. run in Windows' Real Mode, nor will it allow multiple instances of itself
  84. to be loaded.  Invoking a second Chomp for Windows instance will simply
  85. restore and give keyboard focus to the window belonging to the instance
  86. already in memory.
  87.  
  88. This program attempts smooth animation in the Microsoft Windows environment,
  89. and therefore it requires a fairly powerful PC.  Although it is a true "well
  90. behaved" Windows application, the program should obviously be run with all
  91. other loaded programs minimized or "asleep" -- waiting for input from the
  92. user.  Make sure you move the mouse cursor well out of the Chomp window
  93. in order to prevent it from flashing during gameplay.  The minimum
  94. recommended hardware platform for Chomp for Windows is a 16MHz 286 or
  95. 386SX machine with a decent color video configuration.
  96.  
  97. The Chomp for Windows program needs a bit of time to initialize when it
  98. loads.  This may be in the range of 10 or 15 seconds on slower machines.
  99.  
  100. If you find that the game runs too quickly or too slowly, try adjusting
  101. the Animation Delay value in the Settings dialog box, accessed from the
  102. system menu of the Chomp window.  On a 16MHz machine, this value should
  103. be set to zero, resulting in the fastest motion possible, which should be
  104. just acceptable on such a machine.  The delay value is calibrated so that
  105. a setting of 150 works well in a 33MHz 386 system with fast VGA video.
  106. Values up to 999 may be entered.
  107.  
  108.  
  109. Shareware And Copyright Information
  110.  
  111. Chomp for Windows is not public-domain software.  It is shareware.
  112.  
  113. I retain the copyright on all versions of Chomp for Windows.  You may
  114. distribute Version W1.1 as long as you include this document and distribute
  115. the software unmodified, free of charge, and without additional restrictions
  116. There are no explicit or implied warranties; use the software at your own
  117. risk.
  118.  
  119. The registration fee for Chomp for Windows is $20 with a free 7-day trial
  120. period.  If you intend to use Chomp for Windows beyond the trial period and
  121. would like free updates and discounts on future Neolithic Software products,
  122. please register.
  123.  
  124. The source code for Chomp for Windows is available, along with the
  125. registration, for $45.
  126.  
  127. If you would like to register Chomp for Windows, obtain the source code,
  128. find out about other versions of Chomp, or make any comments or suggestions,
  129. please send mail to:
  130.  
  131.         Jerry J. Shekhel
  132.         66 Winchester Street
  133.         Unit 102
  134.         Brookline, MA 02146
  135.         USA
  136.